

Diario de diseño: Covenant
Por Germán P. Millán
¡Hola! Soy Germán, creador de juegos como Bitoku o Men Nefer. Covenant se presentará en el Essen Spiel 2025. Me gustaría compartir con vosotros algunos comentarios sobre la creación de este juego. Espero que os resulte interesante.
La llamada de la montaña
Cuando terminé de crear Bitoku, David Esbrí me comentó la idea de comenzar a hacer otro juego. Recuerdo muy bien aquella conversación pues David propuso la posibilidad de conseguir la licencia de El señor de los anillos, algo que me dejó muy impresionado (e intimidado). Su mundo es tan grande y con tantas historias que las posibilidades de crear un juego son casi infinitas.
Teniendo en mente la posibilidad de obtener esta licencia comencé a escribir un juego de aventuras. Los jugadores recorrían la tierra media en paralelo a los acontecimientos de la guerra del anillo, combatían contra las fuerzas de Sauron a la vez que completaban misiones y conocían personajes influyentes de la saga. No tardé mucho en tener un prototipo listo y comenzamos a testearlo. El juego funcionaba y mejoraba con cada partida, pero nunca me terminó de gustar. Resultaba demasiado similar a otros tantos juegos de aventuras. Así es como entendí lo que no encajaba: el tema.

La idea de “hacer un juego de El señor de los anillos” es demasiado amplia, había que encontrar un foco más específico y no hacer otro juego de héroes enfrentando enemigos y completando aventuras. Así que tras pensarlo mucho y bucear en cantidad de historias de la tierra media ví oportuno centrar ese foco en la historia de los enanos y la perdida de Khazad-dum. El momento en el que la comunidad del anillo se adentra en las minas de Moria es algo que siempre me ha impresionado. Ese laberinto de galerías, salas, pilares y construcciones antaño creadas por los señores enanos es muy evocador. Además, la raza de los enanos ha sido siempre mi preferida.
En pocos días tenía escrita la estructura de un juego de corte eurogame conservando algunas ideas del prototipo anterior y definiendo mucho mejor el objetivo de los jugadores y las acciones del juego.
Sin duda alguna Covenant me ha enseñado lo importante que es tener claro el tema del juego. Me ayuda a acotar las ideas sobre qué quiero que suceda y cual es el eje sobre el que debe girar todo.

El repicar del yunque
El diseño de juegos de mesa es muy curioso en muchos aspectos, y uno de ellos es la facilidad o dificultad para hacer que un prototipo funcione. En el caso de Covenant tardé muy poco en hacerlo funcionar y casi todas las ideas iniciales se conservan en el juego final.
Desde el primer prototipo del tablero se pueden apreciar los 3 registros (tracks) que los jugadores pueden desarrollar, la montaña a descubrir y en la que construir, los enemigos que asolan la montaña, las 3 eras que dura el juego y lo más importante: la forja de las herramientas y los engarces.
Todo esto fue mejorando y evolucinando con las partidas. Pero me gustaría detenerme en una de las propuestas que se quedó fuera: el comercio con los Elfos. En sus libros, Tolkien propone un trasfondo muy interesante en la relación entre elfos y enanos, una idea que me resulta muy atractiva y uno de los puntos más emotivos de la trilogía: la amistad entre Gimli y Legolas. Así que intenté integrar algo parecido en Covenant.

La idea era muy sencilla: los minerales y piedras preciosas que los enanos excavan en la montaña generan una relación comercial con las ciudades élficas cercanas a la montaña. De este modo los materiales que excavan los jugadores pueden usarse, además de para forjar herramientas, comerciarse en las ciudades élficas. En ese punto el tablero de juego tenía una red de caminos que conectaban la montaña con multitud de ciudades élficas.
Sobre el papel suena fantástico, y os aseguro que me costó mucho trabajo desechar esta idea. Prueba de ello es la cantidad de partidas y tiempo que estuvo esta mecánica integrada dentro del prototipo, me negaba a quitarla. Pero, una vez más, el diseño de juegos me demostró que no se trata de lo que el autor quiera, sino de lo que el juego necesita. Por muy absurdo que suene hay momentos en los que parece que el prototipo te está hablando, y lo que te dice es bastante opuesto a lo que tú piensas.
Analizándolo en perspectiva tiene mucho sentido que fuese desechado, ya que desviaba el foco del jugador hacía otro sitio distinto. El comercio con los elfos hacía una especie de tira y afloja contra casi todo el juego. Es decir, el 80% del juego trataba de conquistar la montaña y el 20% trataba de otra cosa. Los jugadores sentían que era algo forzado, aunque era divertido y funcionaba, pero no se terminaba de integrar en el juego.
Esto es un ejemplo de las decisiones que los diseñadores tenemos que hacer a lo largo de los desarrollos. Viendo la última versión del tablero siento que todo está en harmonía con el objetivo de reconquistar la montaña, eje central del tablero.

El pacto de los enanos
No recuerdo en que momento exacto sucedió, pero David Esbrí me comentó que se había perdido la posibilidad de publicar el juego bajo la licencia de El señor de los anillos, algo que desde el principio sabíamos que podía suceder. Reconozco que en primera instancia me entristeció un poco pero creo que le vino muy bien al proyecto, sobre todo viendo la cantidad de juegos que se están publicando ahora con dicha licencia.
No es complicado encauzar temáticamente un juego ambientado en la fantasía-medieval y David encontró un ilustrador increíble que le impregnó su propia personalidad, Enrique Fernádez. Los enanos habían firmado el pacto desde el que se comprometían a recuperar su hogar ancestral, así aparece el título del juego: Covenant.
Con esto atado y definido el desarrollo del juego terminó de consolidarse, con todo en marcha solo quedó terminar de desarrollar el juego…

…Engarces y Herramientas
Antes he comentado lo amable que fué el desarrollo de Covenant, pero estaba evitando hablar de los engarces… dichosos engarces.
En Covenant lo jugadores realizan sus acciones utilizando Herramientas: si a tu enano lo equipas con un Pico, este hará una acción de excavación. Pero además cada herramienta tiene un hueco en el que le puedes engarzar una joya (denominadas “engarces”). Y esta joya añade una acción extra a tu herramienta, por lo tanto si equipas a un enano con un pico engarzado, harás una excavación, pero también lo que permita la joya engarzada.
Esto, que sobre el papel suena genial, a nivel mecánico es un absoluto dolor de muelas. Pues no todas las combinaciones de acciones funcionan bien. Al combinar las acciones de las herramientas con las de los engarces empiezan a surgir redundancias y desequilibrios.

En las partidas todo iba como la seda hasta que un jugador colocaba un engarce en una herramienta que generaba una combinación peligrosa. Y os aseguro que había muchos tipos de acciones que se podían combinar, muchas más de las que finalmente hay en el juego.
Los engarces se convirtieron en un caballo salvaje, difícil de domar, en donde una combinación aislada rompía el equilibrio de las acciones. Tardamos muchas partidas en comprobar que acciones podían estar en un engarce y cuales no. Era doloroso ver como algunos efectos realmente divertidos tenían que suprimirse de los engarces porque descompensaban todo el juego. Finalmente hubo que separar los engarces en 2 tipos para asegurarnos el equilibrio y cierta diversidad en el sistema de herramientas-engarces.
La reflexión de todo esto es la importancia que tiene detectar donde se debe poner una acción o efecto, ¡y en donde no!. Sin duda es crucial y puede ser la diferencia entre un buen diseño y otro mediocre.

Habla, amigo, y entra
Hasta aquí llega este breve diario sobre la creación de Covenant, siento no tener más comentarios que hacer. Espero que algún día disfrutéis reconquistando la montaña en Covenant, ¡tan solo tendréis 12 turnos para tal hazaña!
Aprovecho para agradecer al equipo de Devir la posibilidad de publicar un nuevo juego con ellos, y en especial a David Esbrí por ser un magnánimo jefe de clan, Enrique Fernández por su habilidad con los pinceles y al dúo Samu y Diego, cuya escuadra y cartabón han ordenado cada rincón de la montaña.
Y si has llegado hasta aquí, gracias a tí, querido lector y jugón, sin tí no haríamos estos juegos.
