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Diario de diseño: Rock Hard 1977

Por Jackie Fox

Rock Hard surgió como resultado de una situación común entre los grupos de juegos de mesa. Mi grupo de juego habitual tenía cinco personas. Normalmente alguien no podía venir, dejándonos a tres o cuatro personas disponibles la mayoría de las veces.

Pero de vez en cuando aparecíamos los cinco. Nos sentábamos y mirábamos mi colección de más de 100 juegos, tratando de encontrar un juego que todos estuviéramos dispuestos a jugar. Uno de nosotros prefiere los euros pesados, pero no le gusta que implique negociación. Otro se decanta por los juegos más ligeros y casi todos menos yo odian el control de áreas.

Jugaría casi cualquier cosa, pero si hay demasiado tiempo de inactividad que no implica planificar mi propio movimiento y no estoy involucrada en lo que hacen los otros jugadores, generalmente el juego no me va a gustar. Comenzaré a tener ganas de mirar mi teléfono y revisar el correo electrónico durante los turnos de otras personas y, para mí, eso anula el propósito de jugar juegos de mesa, que en parte es darme un descanso de todas esas pantallas.

Me preguntaba por qué era tan difícil encontrar un juego que cumpliera todos los requisitos para mí: la estrategia de un buen euro; el factor “divertido” de un juego al estilo americano; verdadera integración del tema y la mecánica; giros rápidos incluso con el número completo de jugadores. Fue en ese momento cuando decidí diseñar el juego que realmente quería jugar.

Un hecho interesante sobre el proceso de codiseño de Phil y Steve fue que todas las discusiones sobre el diseño del juego se llevaron a cabo por correo electrónico durante varios meses. No hubo conversaciones en vivo sobre el juego durante todo el proceso.

¿Preparados para el Rock?

Soy en gran medida una diseñadora "de arriba hacia abajo". Para mí, si bien la mecánica es muy importante, el tema es lo primero. He llevado una vida interesante, por decirlo de algún modo. Quizás nada haya sido más interesante (al menos para otras personas) que haber sido la bajista de la banda de rock exclusivamente femenina The Runaways.

La colocación de trabajadores es mi mecánica de juego favorito y la industria de la música encaja en ella de forma natural. Todo el mundo puede entender lo que hacen los músicos de rock: entrevistas, conciertos, escribir canciones, grabar discos, etc. Estos eran espacios naturales de selección de acciones que harían más fácil aprender y recordar el juego.

Y, por supuesto, mi juego tenía que acomodar a cinco jugadores con poco tiempo de inactividad entre turnos y mucho compromiso con lo que estaban haciendo los demás jugadores. Con todo eso en mente, Rock Hard surgió en mi cabeza casi completamente acabado. Tomé un cuaderno y comencé a escribir, teniendo en cuenta la experiencia que quería crear: ser un músico de rock novato que intenta llegar a lo más alto.

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¿Por qué 1977? 

1977 fue un año decisivo en la música en el que coexistieron y florecieron varios estilos de música rock, desde lo que ahora consideramos rock clásico hasta glam, funk y los primeros punk y metal. Incluso la música disco mantenía su popularidad.

También es un período que la gente siente que se perdió. La “cultura de la cancelación” todavía no había llegado y las personas creativas traspasaban los límites en todas las formas de expresión artística. En la música fue la era que llegaría a definirse como la del “sexo, drogas y rock and roll”.

Desde una perspectiva lúdica, ambientar el juego en los años 70 también eliminaba las complicaciones de tecnologías posteriores como videos musicales, Napster (el primer servicio de distribución de música gratuita), las redes sociales y YouTube. Simplificó las decisiones que podía tomar y dejó esas cosas para expansiones posteriores o juegos independientes.

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Jackie Fox en el estudio en los 70.

Los fundamentos

En 1977 todavía había mucho con lo que lidiar. En primer lugar, ser músico no era barato. Por eso, los jugadores tendrían que trabajar en un “trabajo diurno” hasta que pudieran sustentarse con su música. También supe desde el principio que mi juego tendría fases de día, noche y fuera de horario. Como músico, tu vida realmente está definida por el reloj. Durante el día ensayas y haces negocios. Por la noche, tocas principalmente en conciertos. Y cuando termina el espectáculo, pasas el rato, te diviertes y conoces gente, o en la época anterior a que la grabación casera fuera común, intentabas entrar a un estudio por poco dinero para grabar una maqueta.

Distribuí los trabajos en los distintos horarios, con un salario promedio de 2 dólares en cada uno. Sin embargo, algunos eran más dinámicos y potencialmente más gratificantes (como trabajar a comisión) y otros eran más estables y seguros. Algunos tenían limitaciones, como un jefe exigente, y otros tenían ventajas, como tiempo libre en el estudio si eras ingeniero de grabación. Quería que cada trabajo pareciera real.

Y sabía que parte del juego giraría en torno a gestionar cuándo dejar el trabajo. Tres strikes y el jefe te pondría de patitas en la calle. Si el jugador perdía su trabajo demasiado pronto, no tendría suficiente dinero para contratar personal y pagar a su mánager. Si lo mantenía demasiado tiempo, se arriesgaría a que un rival consiguiera un contrato discográfico primero.

Al mismo tiempo, habría cosas que la industria te forzaría a hacer. Obtendrías fama (puntos) si hacías esas cosas mejor o primero. Estos objetivos cambiarían de un juego a otro, para que no hubiera dos partidas iguales. Los jugadores también tendrían objetivos personales. A veces se sincronizaban con los objetivos públicos; a veces tendrías que elegir entre estos o contratar a un mánager que pudiera ayudarte a hacer ambas cosas. Y también sabía que los jugadores necesitarían un tablero personal, con la forma de un amplificador con potenciómetros que podías girar para llevar la cuenta de los recursos. Pero ya hablaré en detalle sobre esto más adelante.

El lado oscuro de los años 70 

Si bien quería que el juego se centrara en la diversión de finales de los 70, también quería reconocer de alguna manera que la escena del rock de entonces podía ser difícil para cualquiera que no fuera heterosexual, blanco y hombre. Como mujer, enfrenté prejuicios que hoy en día son difíciles de imaginar. La reseña del segundo álbum de mi banda en la revista Creem (una publicación importante de rock en ese momento) empezaba con la frase “These bitches suck” y seguía cuesta abajo desde allí.

Y aunque David Bowie, Elton John, The Rolling Stones y The New York Dolls ya habían recorrido un largo camino para hacer aceptable la androginia (la palabra "no binario" no se usaba entonces), eso se debía principalmente a que se veía como algo masculino. Las personas no conformes con su género no siempre fueron bien tratadas. Los músicos que “parecían homosexuales”, lo fueran o no, a menudo eran abucheados en el escenario y amenazados con violencia cuando estaban fuera.

En realidad, en los años 70, había todo tipo de gente tocando en clubes de las grandes ciudades. Quería que los personajes del juego se parecieran más a mis amigos y menos a mi colección de discos de la época. Los diez personajes que creé se basan libremente en combinaciones de personas que conocía o conozco, aunque se cambiaron para reflejar una diversidad de personajes que tocan cinco instrumentos diferentes (batería, bajo, guitarra, teclados o voz) y que pertenecen a tres géneros diferentes (masculino, femenino o andrógino). Cada uno tiene una habilidad única que les da una ligera ventaja en determinadas situaciones. Aunque nunca iba a incluir los aspectos más ásperos de la época en el juego, el género definitivamente iba a desempeñar un papel. Se volvió menos importante para el juego a medida que evolucionó, pero mi forma de pensar al respecto resultó en uno de los mecanismos más importantes del juego.

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Hablemos de los caramelos

Una de las primeras diferencias de género que se me ocurrió fue que las mujeres casi nunca tenían que pagar por las drogas en los años 70. Los hombres tenían una mayor tolerancia y las personas andróginas una mejor comprensión del entorno. Pero si bien las drogas fueron la inspiración original para los dulces, rápidamente se transformaron en algo menos específico cuando me di cuenta de que las drogas no eran lo único que excitaba a la gente. Podría ser el sexo, los juegos de azar o la adoración de un número cada vez mayor de fans. Podrían ser videojuegos, robar en tiendas o mentir y salirse con la suya. Incluso podrían ser dulces de verdad: el libro "Sugar Blues", publicado en 1975, argumentaba firmemente que el azúcar era tan adictivo como la nicotina o la heroína.

Así que los dulces se convirtieron en lo que, en palabras de los Rolling Stones, te ayuda a pasar tu ajetreado día. Era una forma temática de darles a los jugadores la posibilidad de obtener acciones adicionales en un juego en el que normalmente solo puedes hacer una cosa por turno. Pero tenía que conllevar cierto riesgo, porque con cualquiera de estas cosas siempre estás tentando a la suerte si lo haces con demasiada frecuencia. Nunca se sabe cuándo se activará ese pequeño interruptor de tu cerebro y esa cosa (sea lo que sea) se convertirá en algo sin lo que ya no podrás vivir. No sucederá la primera vez que lo hagas. Si el jugador tiene mucho cuidado o mucha suerte, es posible que ese interruptor nunca se accione. Sin embargo, cuanto más lo haga mayor será el riesgo. Representé esto con una estadística llamada "antojo", que aumentaría en uno cada vez que consumieras dulces. Luego tirarías un d6 para ver si alcanzabas al menos ese número y satisfacías tu antojo. De lo contrario, necesitarías dedicar algún tiempo a recuperarse. Obviamente, no podías excederte con los dulces la primera vez, pero tus probabilidades empeoraban cada vez que aumentaba tu antojo. Fue una representación perfecta del aspecto de “tentar a la suerte” de los años 70, una pequeña parte, sin duda, pero definitivamente estaba ahí.

En mi primera versión del juego los dulces eran difíciles de conseguir y si tenías una mala tirada, lo pagabas teniendo que pasar la siguiente ronda recuperándote. Era demasiado duro, especialmente en el caso extremo en el que robabas la única carta "sin azúcar" del mazo y ni siquiera obtenías ninguna acción adicional. Después de ver cómo reaccionaban los jugadores, me di cuenta de que valía la pena sacrificar un poco el tema para minimizar las experiencias de juego negativas.

Hice esto poniendo una carta de acción +1 adicional en el mazo “Subidón de azucar” y al mismo tiempo reduje el castigo por una mala tirada a perder una acción única al comienzo de la siguiente ronda. También añadí algunas cartas y habilidades que podrían mitigar las malas tiradas de dados.

Estos cambios adquirieron una importancia adicional cuando el juego finalmente se redujo de 12 rondas a 9, haciendo que cada acción cuente. Así que perder una acción seguía siendo malo, pero no tan devastador como para no poder ganar. Al final, la mecánica parecía bastante equilibrada y al mismo tiempo, temática.

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Bocetos de Mona para el prototipo.

Preparando el prototipo 

Se dice que los diseñadores no deberían gastar ni mucho tiempo ni demasiado dinero en sus prototipos. Nunca me dieron ese consejo. Terminé invirtiendo MUCHO tiempo en Rock Hard. Por una parte, nunca había aprendido a usar Photoshop; por otra, no era consciente de que realmente no necesitaba nada sofisticado; y por último porque tenía miedo de exponer mi diseño frente a otras personas hasta estar convencida de que no se “rompería”.

Cuando tuve un diseño que no se rompía y un prototipo que parecía medio decente, llegó el Covid-19 y nos aislamos. Intenté hacer el mejor uso posible de mi tiempo en aislamiento jugando unas 100 partidas yo sola simulando escenarios a distintos números de jugadores y con tantas combinaciones diferentes de personajes como pude. Sorprendentemente, nunca me cansé del juego. Parte de eso se debió al gran arte temporal de los personajes que me dibujó Mona Shafer-Edwards, una de las mejores artistas de los tribunales de Los Ángeles. Literalmente creó los personajes que había imaginado de la noche a la mañana.

También me entretuve usando los zombies de Pandemic Legacy para las fichas de encargado de equipo. Eso todavía me hace reír. Y, finalmente, el diseñador Geoff Englestein me dio generosamente algunos consejos sobre cómo usar iconos en lugar de texto en el tablero de juego. Eso hizo que pasara de tener un montón de palabrería abrumadora a algo que parecía un tablero de juego real.

Si bien el tablero de juego era importante, el elemento crítico para mí eran los tableros personales.

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Una versión inicial del tablero general 

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El tablero de juego tras la primera gran reforma

Los tableros personales

Se me ocurrió la idea de utilizar amplificadores como tableros personales después de reproducir "Abomination: The Heir of Frankenstein" de Dan Blanchett. Había algo satisfactorio en el aspecto 3D que los potenciómetros daban a los tableros de los jugadores y en lo mucho que contribuían a la sensación de ser un científico loco. Quería llevar esa interacción táctil un paso más allá y darles a los jugadores la satisfacción de llevar sus amplificadores a 11.

Sólo que, ¿cómo se hacen realmente amplificadores con potenciómetros? Probé muchas cosas diferentes, desde tapones de botellas de agua hasta palancas de repuesto de mandos de consola de videojuegos. Nada funcionó. Y luego, una noche, mientras me ponía bálsamo para los labios, me di cuenta: el tapón de la barra de labios. Resulta que vienen en diferentes colores y puedes comprarlos al por mayor en Etsy por un precio que no es demasiado elevado. Si bien no fue una solución perfecta (ningún tipo de pegamento funciona bien con el polietileno), los tapones demostraron que la idea era factible y que no tendría un coste prohibitivo. Y fue el factor sorpresa lo que llamó la atención de la gente.

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Vendiendo el juego 

Como mencioné antes, mis habilidades con Photoshop eran prácticamente inexistentes cuando comencé a diseñar Rock Hard. Un amigo encontró una plantilla que parecía un cartel de concierto de los años 70 y, aunque al principio no me entusiasmó la combinación de colores, cuanto más la miraba, más me gustaba.

Por último, leí todo lo que pude encontrar sobre el diseño de hojas de venta. Necesitaba responder la pregunta: "¿Qué hace que este juego sea único?". Lo pensé y me di cuenta de que gran parte de la respuesta a esa pregunta era yo. Me pareció muy incómodo vender mi juego sobre esa base, pero sabía que, debido a mi historia, llamaría la atención de la gente.

Una vez que tuve una hoja de venta con la que estaba satisfecha, puse algunas manchas de café falsas en el "póster" y lo pegué a una pared digital con una chincheta y un poco de cinta adhesiva, ligeramente rasgada y ladeada. Fue un poco brusco, pero destacaba.

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Los primeros grandes cambios

Al principio sólo tenía dos mazos de cartas de Garitos. Podías tener un encuentro entre bastidores, lo que mejoraría tu reputación, o simplemente pasar el rato y obtener un beneficio aleatorio. Básicamente, a tu personaje le sucedían cosas y los primeros editores que vieron el juego en Pax Unplugged insistieron en que los jugadores deberían tener más control sobre lo que hacen sus personajes.

Rediseñé la fase de Garitos en el vuelo a casa desde Pax U convirtiendo el backstage en solo uno de los cinco lugares diferentes donde podías pasar el rato y añadiendo un elemento de colección en las cartas. Era probable que cuatro de los lugares te otorgaran un tipo particular de beneficio (aunque el beneficio preciso no estaba garantizado: un saludo a Dead of Winter). El quinto no te daba ningún beneficio, pero podría actuar como un "comodín" para propósitos de creación de conjuntos de símbolos.

El molesto problema del primer jugador

En Rock Hard, ser el primero en una ronda determinada es una gran ventaja. Esto significa que durante una ronda completa no tendrás espacios bloqueados a menos que una carta de evento indique lo contrario.

En mi diseño inicial, había un espacio para ir a dormir temprano que te permitía usar una acción de madrugada para tomar la ficha del primer jugador para la siguiente ronda. Luego, la partida seguía en el sentido de las agujas del reloj. A los jugadores no les gustó mucho esto, especialmente si estaban sentados a la derecha de alguien que usaba el espacio de manera agresiva. Además, usarlo costaba una acción.

Para simplificar las cosas, pensé en hacer que la ficha del primer jugador girara en el sentido de las agujas del reloj, pero esto provocaba que planificar con anticipación fuera demasiado difícil. Luego intenté mezclar el orden de los jugadores, permitiéndote hacer cola para ir a un lugar primero en la siguiente ronda y realizar tus acciones de madrugada cuando hubieras terminado. No me disgustaba, aunque todavía no resolvía la ventaja del que jugaba primero en la ronda 1.

La llegada de Devir 

Fue en este punto que le llevé el juego a Devir. No eran una elección obvia. Aparte del hecho de que suelen trabajar con diseñadores europeos, sus juegos Family Plus suelen ser independientes del idioma, cosa que no ocurre con Rock Hard.

Pero Devir es conocido por sus temas potentes y diversos. Y los tableros personales de Lacrimosa simplemente me cantaron. Sabía que Devir sería capaz de darle vida a mis amplificadores. No estuvo de más que el equipo de Devir también fueran unos rockeros acérrimos y que pensaran que podrían tenerlo todo listo a tiempo para la Gen Con 2024, para la que faltaba muy poco tiempo.

Sin embargo, apretar la agenda significaba que tendría que hacer mucho más trabajo adicional del que había planeado.

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Cambios de última hora

Uno de los mayores cambios que pidió Devir fue que el juego fuera más corto y complejo al mismo tiempo. Se trata de dos conceptos que normalmente no van juntos. En mi versión original del juego, comenzabas con nada más que 1 dólar y una ficha de caramelo y jugabas durante 12 rondas. Trabajar era importante y desde el principio había que elegir entre gastar el primer sueldo en una maqueta o en un mánager.

La solución que se me ocurrió fue empezar varios meses después. Tus estadísticas base comenzarían en 2 en lugar de 0, ya tendrías algunas experiencias de vida notables y, lo más importante, ya tendrías un mánager, que durante la preparación se elegiría en orden inverso a los jugadores, equilibrando así la ventaja de ir primero en la ronda 1 y resolviendo mi problema del primer jugador.

Otro cambio inteligente que hizo Devir fue deshacerse de las fichas de experiencia vital y simplemente colocar los íconos de experiencia vital en las cartas de garitos. Eso ahorró costos de producción, lo que significa que el juego podría venderse por un precio más bajo, algo que todos considerábamos importante.

¡Más cartas! 

Devir quería más cartas, muchas más. Dupliqué la cantidad de cartas para que los mazos de garitos nunca se agotaran durante la partida. Devir también pidió más variedad en los bonos. Para lograr eso, dividí las bonificaciones en tres tipos diferentes que se correlacionaban aproximadamente con lo que intentabas lograr durante cada fase y creé seis en cada categoría.

Mientras me encargaba de ello, también añadí más objetivos personales e hice que durante la preparación los jugadores sacaran tres y se quedasen con dos. Esta combinación de bonificaciones y objetivos hizo que cada partida se desarrollara de manera diferente y añadió un poco más de tensión al juego, manteniéndolo más corto.

También añadimos un lugar para conciertos aleatorios donde normalmente no tocarías, pero en el que te pagaban mejor. Al principio de la partida pueden ser celebraciones familiares o fiestas, pero con el tiempo se convierten en programas de televisión y festivales. Estos trabajos aleatorios otorgarían menos puntos, pero darían otro tipo de beneficios. Y a diferencia de los espectáculos regulares, que tendrían los espacios limitados, cualquiera podría tocar en un concierto al azar.

El último cambio que hicimos y el que casi me hace colapsar fue añadir texto de ambientación a todo. Fue un añadido de última hora, así que aproveché las cosas que nos habían sucedido a mis amigos y a mí a lo largo de los años que pasé en la industria de la música.

Creé tanto texto de ambientación tan rápido (cientos de cartas en una sola noche) que no tuve tiempo de pensar demasiado en ello. Sin tiempo para editar, lo que surgió fue mucho más divertido que lo poco que escribí al principio. Con suerte, la gente encontrará divertido el puro absurdo y el hecho de saber de que la mayor parte de lo que leerán sucedió de verdad.

El único cambio que no pudo ser

Devir tuvo una idea genial en un momento. Dado que los marcadores llegaban al 11, uno más que en la mayoría de los amplificadores, ¿por qué no hacer que fuera más difícil pasar del 10 al 11?

Temáticamente, en los años 70, la manera de conseguir ese último plus de volumen era con un pedal Overdrive. Introduje fichas de overdrive y pedí a los jugadores que descartaran una cada vez que quisieran aumentar cualquier estadística de 10 a 11.

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Fue una gran idea, pero resultó ser demasiado para llevarla a cabo en una partida a nueve rondas. ¿Pero quién sabe? Quizás las fichas Overdrive aparezcan en una expansión algún día.

En cambio, decidimos recompensar a los jugadores con dinero extra si podían aumentar una estadística que ya estaba al máximo. Temáticamente, esto tenía sentido, ya que las estadísticas al máximo significarían que estabas en la cima de tu carrera y, por lo tanto, ganarías más dinero.

Y como el dinero se puede convertir en puntos al final de la partida, funcionó. Aún estarías más incentivado a intentar alcanzar otros objetivos, pero al menos siempre tendrías algo que hacer al final de la partida que podría marcar la diferencia.

El arte

Dar vida a Rock Hard fue, probablemente, la parte más difícil del proceso. Todos estuvimos de acuerdo en que la artista adecuada para los personajes y la portada era Jennifer Giner López. Insto a la gente a que vea su arte en Instagram, donde tiene muchos seguidores.

Jennifer, sin embargo, es joven. En los años 70 todavía no había nacido y tampoco es músico. Tuvo que pasar por un curso intensivo sobre el estilo de los 70, así como sobre el funcionamiento de los instrumentos del rock and roll, todo mientras se mudaba y asistía a eventos para vender arte.

Solo tuve una “conversación” con Jennifer, ya que ella no habla inglés y mi español de secundaria es bastante limitado. Logré decir “más grande que la vida” y “sucio”. Pero no tenía idea de cómo decir cosas como “In the seventies, we flowed”, así que envié muchas fotos de artistas de los setenta a mi editor David Esbrí en Devir, quien terminó siendo el puente entre nosotros.

El proceso fue frustrante a veces pero los resultados valieron la pena. El trabajo artístico es impresionante. Lo que lo hace aún más sorprendente es que Jennifer hizo tanto los personajes como la portada en acuarela. En serio, he visto vídeos a intervalos de Jennifer pintando personajes y, sinceramente, no puedo imaginarla creando imágenes tan complejas como las del juego de esta manera. Un error grave y la imagen se arruina. Y, sin embargo, creó diez personajes (once si cuentas mi tablero promocional) y una portada sencillamente preciosa.

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El arte final del juego, obra de Jennifer Giner

La última decisión que tomamos fue qué combinación de colores usar para el tablero central. En 1977, la moda en la música avanzaba hacia la estética del punk y el metal. Los tonos metálicos se veían en todas partes, al igual que el blanco y negro y los colores brillantes como el rojo y el turquesa.

Pero la gente tiene una idea predefinida de cómo son los años 70 que tiende a basarse en la moda de finales de los 60. Así que tomamos el ejemplo del álbum de 1976 de la banda Nazareth, “Close Enough for Rock and Roll”, y nos decantamos por la combinación de colores que la gente asocia con los años 70: verde aguacate, dorado trigo y naranja/rojo cálido.

Hay mucho más que podría escribir sobre este viaje, pero ahora te toca a ti ser el centro de atención. ¡Larga vida al rock!