

España 1936: simulación histórica para todos los públicos
“Estaría bien que tuviéramos un juego sobre la Guerra Civil Española en el catálogo de Devir”. Esto es lo que le dijo Xavi Garriga a Antonio Catalán durante una comida, hace 20 años. En 2006 se conmemoraba el 70 aniversario del inicio del conflicto, y al responsable editorial de Devir le parecía que un juego sobre la guerra podía ser a la vez divertido y a la vez una herramienta didáctica.
Antonio Catalán, que ya había diseñado y producido con éxito El capitán Alatriste, basado en la popular novela de Arturo Pérez-Reverte, aceptó el desafío y empezó a preparar un prototipo. Su primera intención fue elaborar un juego de guerra clásico, inspirado en los Hex & Counter: montones de fichas, un tablero central con un mapa lleno de casillas hexagonales, tablas de combate… Sin embargo, como la intención final era que el juego pudiera llegar a un público más amplio se optó por simplificarlo.

Tras varias vueltas, Catalán renunció a los hexágonos y optó por un mapa de España en el que se mostraba un casillero con dos celdas para cada ciudad importante. También se usaban cartas para desencadenar ciertos efectos y para combatir y el combate se simplificaba con una serie de tiradas de dados con posibilidad de modificadores. Se notaban ciertas influencias de juegos como Senderos de Gloria o Twilight Struggle (este último, también con barajas de cartas separadas por diferentes períodos del conflicto). Sin llegar a ser un card driven, España 1936 combinaba mecánicas innovadoras para los juegos de simulación histórica de la época.
Una vez resuelto el tema mecánico, tocaba encarar el trabajo gráfico; Antonio Catalán, en su faceta de diseñador gráfico, también se enfrentó a este reto. Tanto él como el equipo editorial de Devir tenían claro que la Guerra Civil Española era un tema que había que abordar sin miedo pero con respeto. Optaron por una iconografía simbólica, evitando las fotografías con la voluntad de no ser para nada explícitos. Por otra parte, siguiendo la idea de diseñar un juego didáctico, se inspiraron en los tradicionales mapas geográficos escolares para el tablero.

El juego salió al mercado en 2007 y tuvo una buena acogida entre el público. Tanto fue así, que Joaquim Dorca propuso editar España 1936 en inglés y preparar una expansión, que se ofrecería de regalo. Antonio Catalán se puso manos a la obra, y fue así como nació La Armada, un módulo que añadía los combates navales al juego. La edición en inglés del juego mereció varias nominaciones destacadas en 2008 y 2009: al International Gamers Awards, al Golden Geek Best Wargame, al Origins Awards y al Charles S. Roberts Best Pre-WW2 era Board Game.
Una nueva edición para una nueva generación
15 años más tarde de su salida al mercado, Devir decidió volver a editar el juego. En palabras de Xavi Garriga: “España 1936 se reedita en otro contexto de la compañía, con un mercado distinto y, porque sobre todo, el juego se lo merecía”. En este punto entró en escena David Esbrí, que se hizo cargo de la producción de la nueva edición. Esbrí contó con Joan Guardiet en los pinceles y con el estudio Meeple Foundry para el diseño gráfico. Para esta nueva edición se inspiraron en la cartelería de la primera mitad de siglo XX, un género muy relacionado con la Guerra Civil, ya que ambos bandos durante el conflicto usaban carteles con un estilo característico para la movilización y la propaganda. Esta nueva edición también incluiría la expansión La Armada, un escenario de 1938 y 8 cartas opcionales para partidas avanzadas.

España 1936 empieza después del alzamiento militar del 18 de julio de 1936 y de los primeros movimientos militares. El tablero de juego representa el mapa de España, en el que se muestran las zonas más destacadas del conflicto, unidas por líneas de movimiento, con dos casillas, donde se colocarán las fichas de cada bando. Los jugadores contarán con fichas, que representan las distintas unidades militares de cada bando que se enfrentarán entre sí. Por otra parte, cada jugador contará con cartas que representan hechos sucedidos durante la guerra y que pueden modificar el desarrollo normal de la partida. Y por último, cada jugador contará con un set de 5 dados que se usarán para decidir el resultado de los combates.
El objetivo de cada uno de los dos bandos es ganar la guerra mediante el dominio de los territorios. Uno de los jugadores dirigirá las tropas fieles al gobierno de la República y el otro las sublevadas, que se hacían llamar nacionales. La partida se puede ganar controlando más zonas clave que el jugador contrario al final de diez turnos, o antes, cumpliendo alguna de las condiciones automáticas de victoria (que el bando nacional controle Madrid antes del turno 3, por ejemplo).
Conscientes de que la Guerra Civil es un conflicto que toca, aunque sea de lejos, a muchas familias, tanto el autor como la editorial resaltan el valor pedagógico del juego. Explica Xavi Garriga que: “el juego te puede ayudar a entender porque se ataca un sitio y no otro, porque no cae Madrid al principio, por qué se estancan frentes, el uso que se hace de la aviación… Te da otra perspectiva más allá de la abstracción que suele ser habitual cuando se aborda el conflicto académicamente”. Y concluye Antonio Catalán: “Las guerras siempre son terribles, y de hecho el concepto del juego es que la gente pueda entender la Guerra Civil y pueda simularla”.
