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Wingspan, las aves que conquistaron el mundo lúdico

Uno de los hitos más importantes de la historia reciente de Devir ha sido la unión con Maldito Games. La editorial sevillana cuenta en su catálogo con grandes juegos como Wingspan, diseñado por Elizabeth Hargrave e ilustrado por Natalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo y Beth Sobel. Este título, publicado originalmente en 2019 por la norteamericana Stonemaier Games, se define como un juego competitivo de producción y coleccionismo de aves. Si alguien nunca ha oído a hablar de este título, podría preguntarse si realmente puede tener éxito un juego de pájaros. La respuesta es que sí: hoy Wingspan suma más de un millón de copias vendidas en todo el mundo.

Elizabeth Hargrave siempre ha sido una enamorada de las aves. Uno de sus pasatiempos favoritos en invierno es pasear por los alrededores del lago Artemesia, en Maryland, y observar las distintas especies que sobrevuelan el área. Otra de sus pasiones son las hojas de cálculo de Excel, con las que lidiaba día a día en su jornada laboral. A nivel profesional, Hargrave se especializó en asuntos públicos y trabajó durante una década como analista en la Universidad de Chicago.

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La magia de las tablas de Excel

Hargrave también era aficionada a los juegos de mesa. Entre su grupo de amigos triunfaban títulos como Los castillos de Borgoña (Stefan Feld) o Race for the Galaxy (Thomas Lehmann). Tras una sesión de juegos, en la tertulia post partida, se preguntaron por qué había algunas temáticas más recurrentes que otras en sus juegos de mesa favoritos y una idea anidó en ella.

Fruto de su mente analítica y de su afición por la ornitología, Hargrave empezó a dar forma a un juego de mesa con los pájaros como temática central. La premisa principal era que el juego tenía que ser científicamente riguroso. Por eso lo primero que hizo fue obtener y catalogar información sobre pájaros norteamericanos. Elaboró una tabla de Excel de casi 600 filas y 100 columnas con datos de todo tipo (hábitat, tipo de nido, peso, etc.). A continuación, elaboró fórmulas para asignar valores a cada pájaro en función de diferentes características.

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El juego también debía ofrecer un reto atractivo, así que lo planteó de modo que cada jugador se ponía en la piel de un apasionado de las aves (investigadores, observadores, ornitólogos o coleccionistas) que intentan descubrir y atraer a las especies más interesantes a sus aviarios. Turno a turno, conseguirán cartas de ave que se colocan en uno de los 3 hábitats del tablero personal, que se centra en un aspecto fundamental del crecimiento de los aviarios. Hay que gestionar recursos, que en este caso son fichas de distintos alimentos para las aves, y hay que cumplir objetivos, que proporcionarán los valiosos puntos de victoria.

Y por último, el juego debía ser bonito. Por eso el proceso de ilustración de las cartas se cuidó con todo lujo de detalle: el trío de ilustradoras dibujó a mano cada uno de los 180 pájaros que aparecen en las cartas. Por otro lado, los tableros de cada jugador tienen forma de cuaderno de viaje y el juego incluye una torre de dados en forma de comedero de aves. Mención aparte merecen las 75 miniaturas de los huevos, jaspeadas en distintos colores y los 5 dados de madera con los distintos alimentos para las aves.

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En las múltiples sesiones de testeo que organizó la autora, el tema del juego fue un debate recurrente. Lejos de la Europa medieval, los trenes, los dragones o el espacio, la temática centrada en los pájaros parecía un elemento demasiado inusual o poco atractivo para el gran público. Sin embargo, los temores se demostraron infundados: Stonemaier Games apostó por el título, cuidando la producción tal y como lo había diseñado la autora. Tal como reconoció Jamey Stegmaier, responsable de la editorial madre del juego: "La clave para mí no eran los pájaros, sino la satisfacción de coleccionar cosas bonitas".

El juego salió en preventa y vendió 5.000 unidades en solo una semana. 6 años más tarde de su lanzamiento, el juego se ha distribuido por todo el mundo en múltiples lenguas y acumula premios, entre los que destacan el Kennerspiel des Jahres y varios Golden Geeks. Cuenta con varias expansiones (con pájaros de Europa, Oceanía o Asia), una versión digital y además ha inaugurado una saga de juegos de formato similar: Wyrmspan, con dragones, y Finspan, con peces como protagonistas.

Después de Wingspan, Hargrave diseñó Tussie Mussie, un juego de cartas en el que formas ramos de flores, y Mariposas, donde consigues puntos por hacer viajar estos insectos por América del Norte y hacer que se reproduzcan ( al final del artículo podéis ver la entrevista que le hicimos a la autora cuando salió el juego). Aunque estos títulos no han tenido el éxito estratosférico de Wingspan, sí que demuestran que el único límite de la temática en los juegos de mesa lo marca la imaginación de quien los diseña.