Blind Business: El inicio de mi carrera como diseñador de juegos

Blind Business es el primer juego que he diseñado, y es el resultado de tres años de trabajo en los que he aprendido mucho sobre diseño de juegos y sobre los juegos de mesa en general. Siempre me ha gustado jugar, y me lancé de cabeza a esta afición a principios de 2020, justo antes de que llegara la pandemia. A medida que jugaba nuevos juegos y aprendía más sobre ellos, me daba cuenta de lo fascinado que estaba por el proceso que hace que un juego sea divertido y cómo cada diseñador elige un estilo determinado para su juego. Durante la pandemia, me pareció natural ver si podía crear mi propio juego; no con la intención de publicarlo, más bien para ver qué se sentía al diseñar un juego.

Una captura en directo de uno de los partidos profesionales de disco volador (AUDL) que he disputado en 2023.

Mi primera idea surgió de mi mayor pasión (además de los juegos de mesa): el lanzamiento de frisbee. Se trata de mi deporte favorito, al que juego profesionalmente, por lo que la idea de hacer un juego sobre este tema me emocionaba. Me puse a replicar las decisiones que toma un entrenador para simular un juego de mesa con la mayor precisión posible: seleccionar jugadores para el equipo mediante el sorteo de cartas, asignar jugadores al ataque o a la defensa usando un mecanismo similar al de construcción de mazos, usar habilidades de cartas para determinar la probabilidad de anotar en un momento dado… Una vez que tuve ese marco básico, comencé a pensar en cómo diseñar las cartas y equilibrar todas las habilidades que esperaba incluir en el juego y me sentí completamente abrumado. En ese momento, todavía había leído muy poco sobre el diseño de juegos y no estaba seguro de cómo progresar, así que dejé la idea a un lado. 

Mi siguiente idea fue hacer un juego sobre mi serie de libros favorita, Red Rising (¡fue gracioso cuando vi la noticia, un año después, de que Stonemaier estaba publicando un juego de Red Rising!). Esta era una idea aún más ambiciosa que la primera: quería recrear la sensación de tensión e intriga política presente en los libros de la saga. Mi marco básico era un juego en el que un jugador interpretaría al personaje principal (Darrow) de los "buenos", otro jugador interpretaría a un antagonista principal (el Soberano) y todos los demás serían una especie de mercenarios que podrían aliarse con cualquiera de los dos bandos. Cuanto antes se aliase un jugador neutral con uno de los bandos, más poderosa sería su ayuda, aunque siempre podían cambiar de lealtad pagando un alto coste. Cada jugador sería extremadamente asimétrico; los dos jugadores principales estarían jugando un juego bélico, mientras que algunos personajes estarían más enfocados en la economía y así sucesivamente. Una vez que llegué a este punto y traté de elaborar incluso los detalles de los diferentes personajes que deberían existir en el juego, nuevamente me sentí abrumado y sin saber a dónde ir a continuación. 

Después de estas dos incursiones en el diseño de juegos con temáticas que me encantaban, me di cuenta de que tener experiencia haciendo un juego completo me enseñaría mucho sobre el diseño de juegos, aunque para hacerlo tendría que apuntar a un sistema mucho más simple desde el punto de vista mecánico. Me fijé el objetivo de diseñar un juego que se pudiera jugar únicamente con una baraja de cartas, y en pocos días nació la estructura básica de Blind Business. 

El desarollo inicial de Blind Business

Con esa limitación de solo un mazo de cartas en mente, pensé en juegos que me gustaban y que fueran extremadamente simples. Uno de los primeros que me vino a la mente (en gran parte porque me encanta) fue Skull. Sabía que quería crear un juego que tuviera una interacción significativa con los jugadores y un metajuego dinámico en el que no hubiera una sola estrategia dominante. El otro juego que fue una inspiración (como era de esperar, dado el producto final) fue Hanabi. Me encanta que los jugadores tengan información asimétrica, y la idea de tener las cartas del revés parecía bastante exclusiva de Hanabi, por lo que tenía sentido tratar de usar esa idea en un entorno competitivo.  

El marco básico de Blind Business vino a mí una noche mientras tenía todas estas ideas arremolinándose en mi mente mientras estaba acostado en la cama tratando de dormir. Mi visión siempre fue que cada jugador tuviera 4 cartas en su mano mirando hacia afuera, y que los jugadores pidieran una carta de la mano de otro jugador e intentaran hacer un trato. El sistema de puntuación fundamental tampoco ha cambiado desde ese primer diseño: se multiplica la carta más alta de un palo por el número de cartas de ese palo. Quería que la puntuación fuera simple y que solo tuviera unos pocos cálculos (quería evitar algo como lo que pasa en Lost Cities, que en España se publicó bajo el título Exploradores, un juego que me encanta, pero que tiene una puntuación abrumadora y con muchas matemáticas). El sistema de aceptar o declinar tratos ha cambiado ligeramente en la versión final, pero es casi el mismo que entonces. No había habilidades especiales u oportunidades alternativas de puntuación; jugabas una cierta cantidad de rondas según el número de jugadores, y quien tuviera la mayor cantidad de puntos al final, ganaba. Desde esa primera noche, mi título para el juego siempre fue Blind Business, ya que me gustaba la aliteración ágil y tenía todo el sentido, ya que estás haciendo tratos sin saber exactamente a qué estás renunciando. 

Con las reglas establecidas, probé el sistema en una partida de 3 jugadores, con dos de mis mejores amigos. Me emocionó descubrir que el juego funcionaba; no hubo problemas inesperados de reglas y fue bastante fácil de entender. Lo jugué un par de veces más, ajusté algunas reglas y lo dejé de lado, sintiéndome satisfecho de haber creado un juego simple y jugable. 

El Camino hacia el Juego Completo

Después de diseñar la primera versión en el lapso de aproximadamente una semana en el verano de 2020, no volví a tocar el proyecto hasta el otoño de 2021. Mientras miraba las noticias sobre juegos de mesa en The Dice Tower, vi que Ravensburger estaba aceptando propuestas de juegos de mesa y de cartas. Hasta entonces ni siquiera había pensado en el proceso que emplean los editores para adquirir nuevos juegos ni que Blind Business podría publicarse algún día. Me animé y les envié las reglas. Al poco tiempo me reuní con alguien de la compañía para hablar sobre el juego y recibir sus comentarios. Fueron muy amables y dijeron que les gustaba la idea pero que era un poco básica y carecía de variedad. Esto realmente era cierto, yo también lo había pensado. Revitalizado, me dispuse a rehacer ese primer diseño. 

The Road to the Full Game

After designing the first iteration of the design in the summer of 2020, I didn't touch it again until the fall of 2021. While watching board game news on The Dice Tower, I saw that Ravensburger was accepting open submissions for board and card games. I hadn't even considered the possibility that Blind Business could be published. I sent the rules to Ravensburger and met with someone from the company to get their feedback. They were very kind and said that they liked the idea, but that it was a bit too basic and lacked variety. Reinvigorated as a designer, I set out to refine my original design.

El mayor problema con esa primera versión fue lo poco interesantes que eran las cartas: cada carta solo servía como un multiplicador para su palo, por lo que un 10 siempre era estrictamente mejor que un 5, por ejemplo. Mi solución intuitiva fue darle a cada carta un poder, con habilidades más fuertes para los números más bajos y más débiles para los números más altos. Algunos de los poderes han permanecido completamente inalterados desde la primera noche de diseño, como el 1, que cuenta como dos cartas para la puntuación final, y el 2 que te da una carta que sirve para forzar los tratos. Muchos han cambiado, y hay un par de lecciones importantes que aprendí al diseñar el equilibrio de los poderes de las cartas. 

La primera lección fue que el equilibrio no debe ser la única consideración. Pensé en aplicar algunas ideas, como hacer que los números altos tuvieran efectos negativos significativos y los números bajos efectos positivos significativos, manteniendo las potencias simétricas y numéricamente equilibradas. Cuando probé las primeras versiones de los poderes de las cartas, me di cuenta de que los efectos negativos, como tener que descartar cartas, no eran divertidos para los jugadores. En cambio, hacer que todos los poderes se sintieran más fuertes y hacer que cada habilidad fuera especial, fue mucho más gratificante para los jugadores. Ahora, cuando diseño, pienso mucho más en cómo se sentirá un jugador cuando juegue una determinada carta, además de asegurarme de que la carta esté equilibrada mecánicamente. 

La segunda lección fue que tener un montón de habilidades de gran poder puede hacer que el juego llegue a ser caótico, cosa que va en contra de la premisa de hacer un juego de cartas simple y corto. Esto fue algo con lo que me debatí durante un tiempo: ¿cómo hago que cada carta sea única sin que los jugadores recuerden una docena de habilidades? No quería tener cartas sencillas sin habilidad, ya que quería que cada carta fuera gratificante para los jugadores. Resolví esto haciendo que algunas de las bonificaciones estuvieran relacionadas con otras cartas, de modo que si tienes todos los números de un conjunto dado, obtienes alguna bonificación. 

Una prueba inicial de partida de Blind Business en la Universidad de California; quiero dar las gracias a mis amigos Evan, Dexter y Vincent por su ayuda!

Si bien hubo muchos ajustes en las habilidades específicas, rápidamente se hizo evidente que añadir los poderes de las cartas hace que el juego sea mucho más emocionante y dinámico. Me entusiasmé más con el juego y, para Navidad, estaba investigando cómo enviar Blind Business a las editoriales. Aprendí que necesitaba hacer una hoja de ventas, un vídeo tutorial y un prototipo. El desarrollo del prototipo me tomó cierto tiempo, tanto por la logística como por la creación de los archivos de arte, entre otras cosas. Tras pasar gran parte de mi tiempo libre de mi último semestre de la escuela de posgrado buscando editores que aceptaran envíos de juegos y mandando correos electrónicos a editoriales, en mayo de 2022 Devir me escribió para decirme que le gustaría publicar el juego. 

Desarrollando el producto final

Una vez que Devir y yo firmamos el contrato y me gradué de mi programa de posgrado, pasé el verano trabajando en refinar Blind Business. David (el maravilloso editor de Devir) se reunió conmigo en línea varias veces y tenía algunas ideas para hacer ajustes. Los dos grandes cambios fueron agregar poderes a los palos y una condición de victoria alternativa. 

Añadir poderes a los palos fue un cambio bastante intuitivo; no me parecía muy satisfactorio tener un 10 en un palo que fuera idéntico a los otros tres dieces de los otros tres palos. Todavía recelaba de añadir demasiadas reglas generales, dado que ya tenía los poderes de las cartas en el juego, por lo que acabé optando por hacer que dos palos estuvieran atados entre sí, y que los dos restantes fueran recompensas simples para el jugador con la mayor cantidad de palos. Esto crea otro nivel de interacción con los jugadores, ya que además de los faroles y las negociaciones de los tratos, también luchas contra otros jugadores por las bonificaciones de los palos. 

Por lo que respecta a la condición de victoria alternativa, se trata de una idea que ya había considerado previamente. Inicialmente, la condición de victoria alternativa era la habilidad especial de las cartas 7, 8, 9 y 10: si tenías las cuatro del mismo palo, ganabas inmediatamente. Tras algunas pruebas de juego, decidí aumentar la cantidad de cartas requeridas para que fueran 5, pero añadí una carta que cuenta como un comodín de cualquier palo, que facilitaba obtener la secuencia. 

La condición de victoria alternativa se inspiró en 7 Wonders Duel. Me encanta la idea de que haya varias condiciones de victoria alternativas, en el que, si un jugador hace algo desafiante pero posible, los puntos finales no importan y ganan instantáneamente. Esto obliga a veces a los jugadores a sacrificar sus propios objetivos para bloquear la victoria de otra persona y mantiene a todos los participantes en el juego. En Blind Business, incluso si un jugador ve que está muy por debajo en la puntuación, aún puede hacer un esfuerzo por obtener 5 números seguidos del mismo palo, y ganar si tienes suerte. 

El descarte aleatorio de algunas cartas al comienzo del juego adquiere más importancia en el contexto de la nueva condición de victoria: ¡quizás la carta que necesitas para completar tu secuencia no se encuentra en el mazo! Disfruté de esta tensión en un par de otros juegos que me gustan: Biblios y ¡No, gracias! Ambos juegan con la incertidumbre que ciertas cartas todavía estén en el mazo y se puedan robar más tarde. Me encanta el riesgo de tentar a la suerte, tanto en ¡No, gracias! como en Blind Business, de tomar cartas que estén cerca pero no una al lado de la otra con la esperanza de encontrar la carta que necesitaré más tarde. El equilibrio según el número de jugadores se hizo para que el riesgo de obtener la secuencia de 5 cartas de un mismo palo escalase adecuadamente: con menos jugadores, cada uno de ellos tendrá más turnos, así que obtendrán más cartas para puntuar, lo que puede aumentar la oportunidad de obtener la secuencia, pero se descartan muchas más cartas al comienzo del juego, cosa que puede romper la escala. Con más jugadores, se descartan pocas o ninguna carta, pero tienen menos turnos para obtener las cartas que necesitan.


¿ Qué hay de la Piñata?

Después de unos meses de pulir los detalles de la versión final de las reglas con los poderes de las cartas, características de los palos y la condición de victoria de la secuencia de 5 cartas, nos fijamos en el tema y en la estética. Se lanzaron muchas ideas (inicialmente pensé que podría tener una ambientación de negocios, y también se me pasó por la cabeza una temática gastronómica, en el que fuese necesario adquirir ingredientes, o incluso ambientar el juego en un zoo en el que cuidar animales), pero queríamos algo distinto y la noción de jugar a ciegas encajaba perfectamente con tener los ojos vendados y golpear una piñata. La condición de premio instantáneo también tiene sentido temáticamente con hacer estallar una piñata, como un éxito repentino. Pensamos en cambiar el nombre del juego a Piñata Party o Ricky Town, pero decidimos que Blind Business sonaba bien. 

Queríamos que el arte coincidiera con la atmósfera del juego: alegre y con mucha energía. Una apariencia al estilo de Cuphead parecía encajar bien para hacer que el juego se sintiera distinto y el artista, Carlos Ureta, hizo un trabajo fantástico al hacer que los colores resaltaran y dieran vida a los personajes de una manera accesible.

Reflexiones finales sobre mi filosofía de diseño

No creo que tuviera una filosofía de diseño clara cuando comencé (o incluso durante todo el proceso), pero he aprendido tres cosas que considero fundamentales a la hora de diseñar un juego: 

Primero, creo que la interacción entre jugadores es esencial. Me encantan los eurogames de rompecabezas y los juegos en solitario, pero mis juegos favoritos me obligan a considerar lo que quiere mi oponente y a reaccionar ante sus decisiones. Quiero más interacción que simplemente bloquear o negar cosas a los oponentes; quiero realmente considerar cómo piensan sobre una situación determinada, y si puedo negociar con ellos o tener algunos elementos de interacción positiva con los jugadores. He jugado a Blind Business con muchos grupos y he comprobado como a algunos grupos les gusta hablar mucho en la mesa, lanzar faroles y discutir sobre lo que ha pedido alguien turnos antes, mientras que hay otros que prefieren jugar en silencio, usando solo monosílabos, y me hace feliz que el juego se adapte a cualquier grupo en este aspecto. 

En segundo lugar, quiero que mis juegos tengan una mezcla de táctica y estrategia. Al principio del juego, puedes ver muchas de las cartas que estarán disponibles para ti en las próximas dos rondas, y lo que pidas puede determinar qué te conviene y qué secuencia puedes ir a buscar. Sin embargo, el juego es ciertamente táctico al tener que reaccionar a las cartas que tenga un oponente determinado y las cartas que obtendrás. Quiero que los jugadores sientan que sus primeras decisiones están cambiando significativamente el curso del resto del juego, pero también que sientan que, dependiendo de lo que suceda, tienen la flexibilidad de pasar de su estrategia inicial a otra cosa. 

En tercer lugar, siempre quiero que haya muchos caminos posibles hacia la victoria y opciones para combinar esos caminos. En Blind Business, puedes concentrarte en diversificar palos para aprovechar cualquier carta que recibas. Puedes dedicarte a recopilar información usando los poderes de las cartas 3 y 4, que te permiten ver tu mano y tomar decisiones de sí/no más informadas. Puedes concentrarte en obtener 5 cartas seguidas, especialmente usando el comodín. Puedes concentrarte en cualquiera de las bonificaciones del palo. Puedes concentrarte en cualquier cantidad de poderes de cartas: el 5/6 o el 7/8/9 se ejecutan para obtener puntos con el potencial de convertirlo en una secuencia, usando las cartas de sí para obtener una carta clave al final del juego, o endosar un 10/11 a tu oponente para que descarte una carta. Quería que cualquier estilo de juego o poder de carta pareciera viable, para que los jugadores no se viesen encasillados en una estrategia determinada o que haya un "meta" que se vuelva óptimo todo el tiempo. Tanto el equilibrio de los poderes como el farol de pedir cartas tienen como objetivo crear opciones de estrategia más dinámicas en lo que, en última instancia, sigue siendo un juego de cartas ligero y fácil de jugar. 

Me emociona llevar este juego a las estanterías de todo el mundo y espero que los jugadores disfruten Blind Business tanto como yo he disfrutado diseñándolo. Con 24 años, estoy empezando mi carrera como diseñador y estoy deseando llevar más ideas originales a las mesas en el futuro.


Andrew Roy